1.- Beneficios y dificultades en el uso de la realidad virtual
Tras lo aprendido en este curso, y después de ver el trabajo de compañeros y la ilusión con que el alumnado acoge las actividades con gafas de realidad virtual, creo que se ha iniciado una nueva etapa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Creo que la educación avanza hacia un aprendizaje autónomo y muy apoyado en la imagen. Los libros de texto empiezan a convertirse en manuales que recogen enlaces e ideas para que cada alumno avance en sus conocimientos a su ritmo, y aquí la realidad virtual tiene un lugar muy importante, facilita el aprendizaje significativo buscando la experimentación.¿Cómo no recordar a ese "crazy talk Shakespeare" o todas esas imágenes a 360º de zonas cercanas al alumnado?. Si aprender significa asimilar unos contenidos desde luego que con estos recursos conseguiremos los objetivos propuestos.
Por otro lado, los centros educativos públicos no están preparados para estas iniciativas y hay muy pocas ayudas para llevar a cabo estas experiencias, por lo menos en Andalucía. El profesorado se encuentra agobiado en su labor y no se considera importante el tiempo que dedica a preparar las clases. Aún así somos muchos los que mantenemos la ilusión de mejorar y conectar nuestro método de enseñanza para adaptarnos a las necesidades del alumnado.
¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?
Comencé este curso con la idea clara de avanzar en el diseño 3D con el fin de desarrollar proyectos para el alumnado y termino con un montón de ideas y la ilusión de haber encontrado muchos profesionales que quieren también avanzar por esa rama.
Tengo en mente terminar este proyecto que empecé en el reto 4, la creación de un videojuego sobre Sistema Diédrico que facilite al alumnado la comprensión de dichos contenidos. Sería algo así como el paso de tres dimensiones a dos mediante este sistema. Incluiría test y juegos de inteligencia donde se tendría que aplicar lo aprendido de manera inmersiva.
2.- DOCUMENTO DE CONSENTIMIENTO INFORMADO PARA EL USO DE VR:
3.- REFLEXIÓN TRAS Uncanny Valley
Tras ver dicho vídeo, solo puedo comentar que es cierto que hay mucha gente enganchada a los videojuegos y a la Realidad Virtual pero que eso no puede frenar el utilizar este medio como recurso educativo. Tenemos que advertir sobre estos problemas e invitar al alumnado a reflexionar sobre ello.
Hace poco vi un capítulo de Black Mirror que trataba el mismo problema pero enfocado desde la perspectiva de un diseñador de videojuegos que busca crear el mayor miedo posible en el jugador. Llegaba hasta límites que no controlaba y se escudaba en cierto consentimiento por parte del jugador para justificar su muerte.
Solo educando sobre los límites que podemos fijar, podemos combatir esta falsa realidad.
4.- ¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso? ¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración? ¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?
Como beneficios, las actividades utilizando la Realidad Virtual:
- Potencian la experimentación en primera persona y por lo tanto, el aprendizaje significativo.
- Facilitan la vivencia de experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente facilitando así su recuerdo.
- Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias.
- Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEAM ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual
- Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad"
- Posibilitan el acercamiento de Obras de Arte y Ciudades.
Aunque este curso llegue a su fin, para mí es un comienzo en el aprendizaje y uso de estos recursos y otros muchos que no había planeado y me parecen muy atractivos. Con todas las ventajas que estos recursos ofrecen, no se pueden plantear debates que los imposibiliten. La llegada de ordenadores a los centros educativos también planteó dificultades y hoy en día son una herramienta necesaria. El hecho de que se necesiten móviles para acceder a dichos recursos sí que me parece necesario de regular, puesto que si el alumnado es menor, siempre existen riesgos sobre su uso adecuado.
Necesitamos utilizar estos recursos y ir planteando riesgos, dificultades y sobretodo soluciones que nos permitan usarlos de manera educativa. A modo de avanzadilla creo que las principales dificultades que vamos a encontrar son en torno a las tablets o smartphones y la conexión wifi disponible. Desde aquí animo a las editoriales a publicar recursos atractivos y hacerlos disponibles para los centros educativos con el fin de solventar los problemas de conexión.
Sobre el tema de adoptar identidades no reales (Second live... etc) debemos advertir sobre sus peligros y riesgos, tales como insultar, amenazar, suplantar identidades... El alumnado ya sufre en su día a día estos peligros y están apareciendo muchas denuncias relacionadas con esos temas. Hay que controlar muy bien los nicks, datos personales y crear límites en el desarrollo de ciertas actividades.
Hay que concienciar a padres y alumnos de que la realidad virtual debe controlarse en tiempo para no suplantar la realidad. A menudo el alumnado comenta que pasa mucho tiempo de sus fines de semana jugando a videojuegos y poco saliendo a la calle a jugar con amigos. Estas actividades comienzan a pesar en el desarrollo de la competencia social y poco a poco se está viendo una disminución en el número de amigos de los alumnos. Relacionarse con los compañeros en su entorno inmediato, con los profesores y sus padres hace que los alumnos maduren y creen estrategia para solucionar problemas. La tecla SUPR y el volver a empezar el juego, hace que los problemas se resuelvan inmediatamente y sin esfuerzo.
Agradezco a todo el equipo implicado en este Mocc su dedicación y sus palabras y apoyo ante las dificultades que se nos planteaban. También a los compañeros por esa ilusión que han contagiado y las ganas de innovar.


